2016年03月16日

ゲームが気になったので

最後にゲームをやったのがいつかは思い出せませんが、
子供のころには結構やった記憶があります。

シンプルな初期のゲームが中心で、
そんなに上手ではなかったので全部をクリアするなんて
滅多にない経験たったものです。

その中でも比較的丁寧にやっていたのがドラゴンクエスト。
ちゃんとやったのは、ドラクエ とドラクエ ぐらいでしょうか。

根気がないほうだったので最初の2つは途中で終了。
しかけが増えてきて楽しかったのが と だったんだと思います。

以降の時期には、もうゲームから離れていた気がします。


冒険映画の世界を自分が操作できるような内容は
・決められた課題がある
・多少の謎解きがある
・頑張りさえすれば先に進める
という
現実世界よりもシンプルな設定と相まって
達成感を味わいながら続けられたのだろうと思われます。

中でも「頑張りさえすれば何とかなる」という特徴は
操作の上手い・下手とは無関係だったのが大きいでしょう。
それで途中で投げ出さずに済んだ気がします。

そこには「レベル」という仕組みと、「やり直し」が主に関係すると考えられます。

頑張って続けていると「レベル」が上がる仕組があって
着実に主人公が強くなっていくんです。

前には勝てなかったモンスターにも、続けていれば勝てるようになる。

また敵との戦いに敗れた場合、「死んでしまう」にもかかわらず、
もう一度やり直すことができます。

特にドラゴンクエスト・シリーズでは、完全なやり直しにはなりません。
「やられる」前までの記録は残りますから
上がった分のレベルは維持されますし、途中で手に入れた宝物も持ったまま。

ペナルティとして持ち金が半分になりましたが
出発前の場所に戻ってもう一度立てなおすことができる上に、
「やられる」前までの経験を活かせるんです。

何度でもやり直せて、チャレンジした経験は次に活かされる。

こういう考え方で物事に取り組めると
実際の世の中でも新規探索傾向や成長欲が高くなるはずです。
積極的に仕事へ取り組むタイプになりそうです。


しかし現実世界では、頑張っても上手くいかないことがあります。

もう一度同じことにチャレンジできるわけではありません。
似たような場面が次にあれば経験は活かせますが、
クリアできるまで同じ課題に挑戦し続けられるわけではない。

時間や状況が制約をかけます。
一度しかチャレンジできず、我慢しなければならないこともあります。
気軽にやり直せないものも多いでしょう。

ただ頑張って続けていれば自然と課題をクリアできる…
というものでもありません。

頑張ったのに報われないことがあって、
それを受け入れて新たな方向に進むときもあります。

そういう現実世界のもどかしさがあるからこそ
余計にゲームの世界のシンプルな仕組みは
簡単に達成感を味わう方法として魅力的なのかもしれません。

いわば「思い通りにできる喜び」がある、ということでしょうか。

予想通りに進んだとき、思い通りの結果を出せたとき、
「上手くいった」という達成感を味わえます。

規模の大小にかかわらず、です。

裏を返せば、思い通りにならないときには不満を感じます。
パソコンの動作が鈍いときにイライラするのも同じです。
時間のロスなんて微々たるものですから、
期待通りにならないことに不満が沸くと考えたほうが自然でしょう。

小さな達成感を味わい続けるのは
日々を楽しく過ごすコツの1つかもしれません。
満足感が次のヤル気を生み出します。

思い返せば、子供の頃の僕は
スポーツで達成感を得ることが少なく、勉強は義務感で進めていたので、
ゲームで得られる達成感は、なくてはならない要素だったようです。

犬と一緒にコタツに入りながらやっていたゲームは
当時の僕にとって心の支えの1つだったんだと思います。

一方、高校に入ってからはゴルフ部で
思考錯誤する楽しさと
上手くいかないもどかしさと
思い通りにいったときの達成感とを
行ったり来たりしながら日々を過ごしていました。

ゲームに飽きたというよりは、達成感や成長の喜びを
他のところで得られていたとも思えます。

関心の矛先がシフトしたということでしょう。


今、ゲームをしたいかと内面に問いかけてみると
思い通りになる喜びを感じたい気持ちはあるような気がします。

あとは物語の世界に浸る楽しさでしょうか。
こちらは映画を見るときと同じものですから
面白いドラマや映画があれば、そちらで代用されてしまいそうです。

思い通りになる喜びについては、それ以上に
地道に繰り返さなければいけないゲーム中の作業へのハードルが大きく、
ゲームでやろうという気分にはなっていません。

そんな中でゲームが気になったのは、
語学の上達の実感が薄いからじゃないかと思えてきました。

なんだか一気にいけそうで進めていない印象があるせいか、と。


もう1つはゲームの設定から触発されたものです。

魔法や武器やレベルアップは要りませんから、
「宿屋で一泊すると体力が全快する」という設定がチョット羨ましい。

僕はホテルに泊まっても体力があまり回復しません…。

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プロフィール
原田 幸治
理系人材育成コンサルタント。
技術力には定評のあるバイオ系化学・製薬企業にて研究職として基礎研究から開発研究までを担当。理系特有とも言える人間関係の問題に直面して心理とコミュニケーションを学び始め、それを伝えていくことを決意して独立。
コールドリーディング®、NLP(TM)、心理療法、脳科学、サブリミナルテクニック、催眠、コーチング、コミュニケーションへ円環的にアプローチ。
根底にある信念は「追求」。

・米国NLP(TM)協会認定
 NLP(TM)トレーナー。

・コールドリーディングマスター
 講座石井道場 黒帯。
(コールドリーディング®は
有限会社オーピーアソシエイツ
http://www.sublimination.net/
の登録商標となっています)
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